日本成人遊戲
市場規模
编辑
根據2006年9月電腦遊戲軟體倫理機構的調查,日本成人遊戲企業以及相關聯的子公司總計有224家;而到了2005年時,這些遊戲公司的總數量上升到931家之譜。對於市場規模上,依據2004年野村綜合研究所(野村総合研究所)提出的《「御宅族」市場規模估計調查》中,認為在這一著迷於個人電腦遊戲軟體的市場規模應近有14萬人之多,其中在日本經濟支中總計有190億日圓的消費支出,這當中有一部份便是屬於針對成人遊戲與相關媒體的支出。而在2005年時的腦遊戲軟體倫理機構的調查統計指出,這些成人遊戲總計於當年度銷售近約4887100套左右[57]。其中在2003年時,包括個人電腦以及家庭遊戲主機上運行的成人遊戲便約有1100款,單獨計算在電腦上遊玩的成人遊戲則約有600款遊戲。而平均每款遊戲的銷售量只需要販賣出3000套至5000套便可以收回遊戲開發的成本,而依據其熱賣的程度甚至銷售到1萬多套都有可能[13];而如果包括進行電視動畫等跨媒體合作產品時,成人遊戲所能獲取的經濟利益將更為大。
製作公司
编辑
截至2009年6月為止,已有233成人遊戲製作公司加盟计算机软件伦理机构成為正式會員。此外,許多遊系品牌也選擇加入了软件内容协会的媒體倫理審查會(メディア倫理委員会),根據統計大約有600家到700家的遊戲品牌加入。而今日成人遊戲界又以Visual Art's與TGL等遊戲公司,完善且有系統地創造了合作品牌(パートナーブランド)系統。這樣的作法可以有利於遊戲的開發,原因在於遊戲公司可有效的提供資金給隸屬於自家公司的品牌,並能協助遊戲開發廠商在開發遊戲以及批發电子游戏時,能夠找到穩定且可靠的合作廠商。而在遊戲業界之中,許多遊戲軟體批發企業或中小型遊戲公司往往會以加入旗下的合作品牌來作為條件,與大型遊戲企業簽署條約,這些小型公司藉由加盟的方式來申請資金援助,進而獲取開發成人遊戲或者推銷產品的成本,因此仍有許多新出現的遊戲公司得以發展自家的遊戲。但是值得注目的是,在每年平均有數10家遊戲企業加入成人遊戲產業的同時,也有幾乎相同數目的遊戲廠商逐漸沒落或解散。
這些製作成人遊戲的遊戲公司其規模有大有小,但如果和負責開發一般家用主機遊戲的廠商比較,其公司規模上大多比後者還要來得小。絕大多數的日本成人遊戲廠商並沒有擁有自己公司所屬的辦公大樓,絕大多是多數公司依照商法被歸類為中小型企業的規模,且遊戲公司遊戲中大約會擁有10來名的開發成員。不過也有些小型的遊戲廠商連法人資格都沒有,且將辦公地點以及遊戲工作室設在公寓裡的公司也不在少數[注 9][112]。此外除了少數公司外,絕大多數成人遊戲廠商的工作人員其工作環境以及福利方面十分的惡劣,這在家用主機市場中的遊戲公司也可以看見十分類似的情況。
有些小規模的成人遊戲公司或銷售廠商由於無法只單純靠出產成人遊戲來維持經營,這使得這些遊戲公司不得不做其他工作來籌措資金。這些利用開發遊戲廠商利用開發成人遊戲的間隔時間所做的其他工作,包括為其它中小型企業進行應用軟體的製作以及企業的官方網頁設計,或者為行動電話設計一些迷你遊戲軟體,甚至為商業的樓房出租進行宣傳等外包工作。這些遊戲公司在填寫承包合約的時候,往往連遊戲的品牌也要擺在法人名字前面書寫簽名,為此增加一定的注目度。其他賺取資金的方法還有與他家大型遊戲廠商合作發行成人遊戲,不過在這一情況之下這些成人遊戲通常只會掛上主導的遊戲開發團隊名稱。今日有許多遊戲企劃便是藉由貼牌生產來開發與銷售成人遊戲,也就是由遊戲公司負責開發生產成人遊戲軟體,而由專門的經銷公司負責對大眾的廣告宣傳以及銷售事業。
作品規模擴大
编辑
早期為了能因應遊戲市場的快速變化,絕大多數的成人遊戲廠商與開發團隊多僅推出小規模的成人遊戲。但是隨著硬體的發展從原先的盒式錄音帶(cassette tape)與軟碟,進展成為更大容量的CD-ROM以及DVD等儲存方式,這也使得成人遊戲業界之中出現了許多的變化。過去單純的以文字場景來表現遊戲劇情的方式已略顯遜色,除了不斷強化遊戲的影音品質外,有些廠商甚至在為自家遊戲投入了新型的立體電腦圖形與卡通渲染(Toon rendering)技術,然而這些舉動也讓遊戲製作的規模不斷擴大。另一方面,為了能夠在許多相同類型的成人遊戲之中顯得特別有趣,以吸引消費者的購買慾望,成人遊戲公司也開始為這些成人遊戲加入宣傳影片、主題曲或者初回特典等各式促銷產品,並藉此來提高一款遊戲所能帶來的附加利益。然而這也讓遊戲廠商在投入這些企畫案製作成人遊戲時,必須為日益演進的製作方式與一系列的推銷方案投入更多的生產成本以及製做的規模增大。對此製造廠商在研發遊戲時往往得審慎評估可能推出的相關產品以及投入的遊戲資金,且這些額外的工作內容也會增加原先就負責遊戲軟體的人員負擔。
到了2000年代,這些因為大容量儲存媒體技術的進步使得規模不斷擴大的成人遊戲,許多成人遊戲陸陸續續為跟上潮流紛紛加入了動畫、配樂、主題曲等要素,然而這些遊戲額外的要素須要專業的技術,使得成人遊戲企業自主製作起來也十分地困難。同時在這些成人遊戲公司擁有這類專業技能者也屬於少數,只有極少數家遊戲公司擁有能夠自己處理包括動畫以及音效這份工作的能力,因此許多半商業化的個體公司化把這些項目承包給其它廠商製作。而一些擁有能力自己製作宣傳用的動畫,為了顧及影片的品質也往往會外包給有專門製作動畫技術的動畫公司[注 10]。由於遊戲推銷企劃的成功與失敗往往對成人遊戲的銷售數量有直接的影響,進而影響到遊戲所賺取到的商業利益;然而將包括音樂與動畫的業務「外包」給他家公司是必須的,因為要呈現出更優良的效果往往須要這些公司的專業製作技術。也因此不能為了降低成本而輕易的捨棄掉外包他家專業公司的資金,然而這也增加了成人遊戲製作的成本。但如此一來將會使成人遊戲的製作規模擴大以及時間拉長,而成人遊戲廠商所耗費的人力與財力也會因而增加。而這種成本的支出增加,使得一些成人遊戲公司決定提高零售價格將其轉移給消費者。
另一方面,到了今日許多成人遊戲廠商將初回特典遊戲當作販賣企劃案的重要一環。遊戲廠商為了提高銷售業績並擴大影響力,往往會將遊戲動畫、主題曲、附加的台詞語音以及廣播劇製作成為初回特典的附錄。然而隨著這些特典生產成本的增加,許多成人遊戲的銷售量仍無法達到遊戲公司預期的目標,甚至有些遊戲其所得的利潤最後還無法將過去投入的成本金額補回。為了彌補因為附加成本的上升所導致的虧損,許多成人遊戲製作廠商開始希望能透過各種方式補回這些資金的損失,包括將成人遊戲中含有的「性」要素刪除,重新發行全年齡版本的遊戲並轉移植到家用機上,以及販賣如動畫、模型、漫畫等等具有版權的周邊產品,或者推出Fan disc這類擴充內容的光碟,期望能以遊戲品牌為中心積極的在市場上獲取利潤。相對來說,雖然今日許多成人遊戲中主要的成本是開銷在遊戲的台詞、音樂以及主題曲製作,但以現在成人遊戲的發展水準已十分難以捨棄這些額外的成本支出來製作遊戲,因此在成人遊戲在銷售價格上十分難以降低。然而儘管遊戲廠商已盡可能將遊戲投入的成本彌補回來,但受到經濟成長的放緩和銷售時實際的情況等外部影響,許多遊戲公司決定將其遊戲推出的週期延長,以發佈更加優良的作品來獲取利潤。但也有些持續營運多年的遊戲製作公司,因為無法應付這段時期的支出而被迫放棄新作品的開發,企圖尋求更佳的方案彌補成本[注 11]。
品質管理
编辑
由於成人遊戲的開發小組其規模相對於其他遊戲廠商仍較為小,因此在遊戲製作上的工程品質管理比較困難。在人力有限的情況之下,許多遊戲開發團隊往往為了盡可能保證品質而被迫一再延遲遊戲的發售日期[注 12]。而有些成人遊戲則是在發售之後,發現該款遊戲因品質管理上的疏失而有大量的程式錯誤存在,使得遊戲公司在正式發行後還得不斷推出遊戲補丁給與玩家來修補程式錯誤[113]。
近年來隨著網際網路的發展,使得遊戲廠商藉由網路來發布修正補丁的做法得到了普及;不過也因此許多成人遊戲忽視了遊戲質量的方法,開始略顯下滑,同時程式錯誤的方面與過去相比也顯得更多。這些程式錯誤的內容有各式各樣的型式,在一些嚴重錯誤的情況之下,有的遊戲在進行到一半就無法繼續運行,甚至有的遊戲會在安裝過程中反而會先將硬碟裡的內容全部刪除[114]。在擁有嚴重的程式錯誤出現的情況之下,通常成人遊戲廠商就不得不對自家產品進行回收。另外一個與品質管理有相關聯因素的原因,則是在於遊戲開發後到正式銷售間隔十分的短,使得遊戲製作公司無法有效找出程式錯誤等問題。而之所以如此緊湊往往是因為在工作流程管理上出現了疏失,也就是遊戲開發時不斷加入額外的劇本以及畫面,這使得製作的進度與最初企劃案的預想相差太遠。而隨著遊戲企劃案的擴大所導製的日期延遲,使得有些成人遊戲因為這類問題整整晚了1年才推出,甚至也有些遊戲廠商因為無法負荷而宣告停止開發。
開發人員
编辑
由於成人遊戲公司的開發小組整體來講規模較小,這使得許多廠商和人才其流動性十分的強,並成為了成人遊戲業界最大的特徵之一。在很多情況下由於工作人員的離去,這導致許多遊戲廠商的工作團隊停止推出遊戲甚至是宣告結束。有些是因為公司內部的分化對立,導致這些獨立製作小組不歡而散;也有些是一些較具人氣的插畫家或是劇作家被大型遊戲公司挖走,或者是工作人員自己退社而跳槽至他家公司。甚至是因為工資拖欠等等的問題,導製遊戲公司支持不住而宣告解散。
到了今日,遊戲業界對於工作人員以各種理由來脫離遊戲開發者的情況下較為容許,不再要求工作者必須一直留在原先的工作團隊服務。在一些情況之下,懷有其他想法的開發人員可能為了自己的理想或者是利潤轉往其他地方工作,這些包括有:
透過仲介公司來轉移到其他成人遊戲廠商工作。
自行尋求相關工作的職缺。
改以自身作為領導中心,另外創立一個遊戲開發團隊繼續推出遊戲。
成為自由的遊戲產業製作者。
除了自身包括插畫,另外尋求其他適合的行業。
也由於在成人遊戲業界之中存在著許多具活力的新興工作人員,許多優秀的原畫以及劇本製作者往往會離開大型遊戲廠商的環境,而成為自由職業的遊戲製作者。特別是一些受到許多玩家歡迎的原畫家,他們希望能在包括一般向的遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者是輕小說插畫等各個方面尋求更好的出路,因此在許多人在跨媒體製作公司的協助之下退出了成人遊戲業界,而這種標榜「自由獨立」製作者的人數也越來越多。這些獨立出來的插畫家與遊戲編劇(ゲームシナリオライター)則往往會協助其他作品的製作,成為一個跨足多個業界的製作者;但也有不少人得立出來之後,因為種種原因反而沒有受到大眾的歡迎,這使得這批人往往就這樣失去了消費者市場。因此在絕大多數的情況之下,為了尋求其他遊戲廠商的委託企劃案,這些製作者往往會積極經營自身的的品牌名號,期望能藉此在各個業界占有一席之地。此外在薪資方面,這些獨立出來的工作人員除了是負責接企劃案的製作者,也是自家品牌的高級管理者,因此通常所獲得的金錢便直接是製作者的直接收入。
儘管絕大多數成人遊戲是已開發集團為單位製作,但是更大比例上許多成人遊戲廠商主要是依靠具有知名度的的特定專業人才,藉由他們的製作協助以及名聲來吸引消費者的購買。這些成人遊戲的銷售團隊通常會在宣傳時將專屬的製作者品牌打出,這種做法往往能夠有效增加遊戲的買氣。因此當具有高度人氣的專業製作者宣布脫離遊戲公司獨立或者前往其他公司工作時,往往會對原本具有該人才的成人遊戲廠商造成一定的打擊。也時常有當遊戲公司內一名具有名氣的製作人離開公司的時候,許多隸屬於同一家成人遊戲公司的事業夥伴也會相繼離開的情況,甚至可能因為在受歡迎的製作人離去時可能導致公司缺乏主打的招牌,進而影響到該公司自身的存續問題。在這種情況之下,許多玩家也開始對成人遊戲的開發團隊或單獨製作人,越來越注重成人遊戲所呈現給玩家的「品質」。
今日有許多動漫產業,其便是自成人遊戲產業的擴散之下一同發展出來的,這些包括在成人遊戲中占很大部分的背景圖像。由於這些背景圖畫並不像遊戲中的人物插畫一樣須要有很強的吸引力,且不需要十分高強的繪畫技術,但這些背景卻又往往占了遊戲中一大部份的容量。因此相對於交給專門畫「立繪」(立ち絵)的原畫家相比,交給擁有在動畫領域上製作背景圖畫經驗的承包公司更加可靠。所以成人遊戲產業發展到今日,大多數遊戲公司便常常是以外包給合作公司的方法來解決。另外在遊戲的音樂部分,隨著1990年代後半時期I've與feel等一批音樂創作團體的出現,許多音樂製作團隊便開始將市場延伸至為遊戲廠商提供遊戲音樂的服務,漸漸取代過去是由成人遊戲公司自家的半專業音樂製作團隊為遊戲錄製聲音的方式。這些音樂創作團體多為中小型的獨立公司,其成員包括有一開始便專門演奏樂器的音樂表演者,或者是出來社會後開始發展音樂的業於高手,甚至還會有一些遊戲製作人加入其中。今日許多主題曲、遊戲配樂以及音效便是由遊戲公司外包給音樂團體,或者是購買由專業音樂開發團體利用他家公司器材製做而成的現成音樂;這也使得近年來成人遊戲的音樂部分,是由該家成人遊戲廠商內部自行製作的比例越趨減少。
員工發展
编辑
在絕大多數的情況之下,許多成人遊戲業界的製作者們往往也會在各個領域中,試圖參與這類型作品的創作。例如一些人氣非常高的插畫家,他們便往往希望能在其他遊戲軟體、遊戲動漫雜誌或者是輕小說插畫等各個方面工作。許多情況之下這些插畫家便將「幫輕小說繪製插畫」視為一種副業,也有些插畫家因為其所協助繪製的作品成名之後,決定離開成人遊戲公司自行獨立創業。
在許多情況之下,成人遊戲公司的員工往往會期望能像與自身工作相關的業界發展,鮮少會有人決定投入與自身專業無關的工作就職。例如許多負責遊戲人物創作的插畫家就會嘗試轉職成為漫畫家或者是動畫師;如果是成人遊戲的劇本作家就會嘗試從事寫作的小說家、青少年色情文學(ジュブナイルポルノ)創作者或雜誌文章的編輯者,甚至是一般動畫影片的編劇,而一個成人遊戲廠商的員工身兼幾職的情況也並不罕見。而在商業出版方面,許多專門提供給青少年娛樂的輕小說、ACG情報雜誌等出版物以及跨媒體動漫製作的負責人之中,這些人在成名之前往往有投入過成人遊戲產業工作。儘管這些人多已經與成人產業無關,轉往投入其他創作產業繼續發展;甚至還有一些人將過去於成人遊戲介紹中使用的筆名改使用其他稱號,例如《幸運☆星》作者美水鏡、《月詠》原畫師山村洋貴以及《IS〈Infinite Stratos〉》作者弓弦出等人,這一部分的原因在於仍有部分人士無法接受成人遊戲製作的經歷。不過由於其自身於成人遊戲工作的經歷,絕大多數人仍會於萌類型的相關產業上發展。
另外,不少製作者並不喜歡受到開發與銷售廠商對商業創作活動所帶來的種種制約與限制,也些有人無法適應日程管理相對嚴格的商業化製作,或者是認為政府以及他家公司所嚴格管理的版權問題感到多餘,因此有一些製作者會轉往同人市場發展。這些原本為成人遊戲廠商工作的員工,在跨入同人市場後往往會在該領域中吸引一定的人氣。這些人有時候還會被冠上「職業同人」(プロ同人)的稱號,他們通常會於Comic Market、各種同人活動以及各大同人商店(同人ショップ)等地,藉由代理銷售(委託販売)的方式來販售自己推出的同人誌與同人遊戲等商品。
跨媒體製作
编辑
今日的成人遊戲產業已不像過去般只著重於遊戲軟體的製作,反而越來越趨向版權企業的發展,越來越重視遊戲與其他媒體之間的跨媒體製作。常常可以見到當一個成人遊戲推出時,往往還會伴隨著許多相關產品的製作,這些包括:
將成人遊戲移植成為一般消費者皆能遊玩的電子遊戲。
改編成為動畫作品。
推出相關的小說。
改編成為漫畫。
推出遊戲角色的交換卡片(Trading Card)以及規畫其他商品的銷售計畫。
早期的成人遊戲公司鮮少會將自家遊戲的著作權提供給他人,這使得當時的成人遊戲極少會有跨媒體合作的案例。隨著遊戲公司為了能夠在商業市場上獲取更多利潤,以籌措更多資金來繼續開發成人遊戲;這使得許多製作廠商提供了版權給願意合作的公司,藉此推出相關商品來獲得更多資金。跨媒體的製作除了讓遊戲廠商擴大了自家遊戲的品牌普及率,同時原先只是協助遊戲公司製作遊戲配樂的音樂團體,以及幫助遊戲推出的銷售公司皆能因此獲得一定利益。也因此鮮少有公司在面對跨媒體合作的邀請時,會斷然拒絕這一商機。
此外,與許多成人遊戲息息相關的插畫家在跨媒體製作製作時也往往會有一定地位。他們除了負責當成人遊戲移植到一般向遊戲時的負責人之外,同時也要監督其他關聯商品的品質。遊戲廠商在擴大自家產品所跨足的市場時,通常會先考慮可能會獲取到的利益金額。然而雖然這些跨媒體的產品製作與販售上通常不會十分困難,但是仍要確保各家合作廠商推出產品的品質,而這就得要透過遊戲製作公司與周圍合作企業之間的聯絡。
隨著這類跨媒體合作越趨普及,這對於擁有高人氣原畫創作者協助開發的成人遊戲十分有利。原因在於許多玩家是以原畫師做為購買遊戲相關產品的依據,因為他們認為這些插畫家協助遊戲的創作往往代表該款遊戲有一定的高水準;相對而言,遊戲公司也能藉由聘請這些插畫家來創作遊戲,來讓這些遊戲在跨媒體推出時能夠有一定的人氣與買氣。這使得絕大多數的跨媒體企畫案多是在遊戲正式發售前便開始積極溝通與聯絡,在遊戲推出之於適當時間發布跨媒體合作的消息。不過也有些成人遊戲早在發售之前,便提早公布即將跨媒體合作的項目,藉此在遊戲推出時能夠增加大眾的注目程度[注 13]。